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曲名 BPM ノーツ 属性 コメント 未分類/Comming soon 入門 弱 裏表ラバーズEX 159 888 超物量譜面連打弱連打高速連打 高速連打と物量に特化した高難易度譜面の一つ。圧倒的ともいえるノーツ数888はダテではなく今までに類を見ない体力譜面である。前半は歯抜けリズムでそいやっさぁが捌ければ問題ないと思われるが、2番から密度が上がり徐々に難化していく。更に後半のBメロ辺りからは連打も少しずつカラフルになっていき、見切り力も一層必要になる。リズムも同じフレーズの中で少しずつ変わっていたりするので要確認。一応平均して弱評価だが、両手連打は切替部分の、片手連打はリズムを崩さないよう叩き方は研究が必須であることから9.5中~10中程度の個人差が出る。 二次元ドリームフィーバーEX 180→240→180 869 速度変化高速リズム難各種連打縦横同時押し(シャッフルリズム)総合譜面 ほぼ全ての要素をまんべんなく含んだ高難易度譜面の一つ。エンヴィEXを更に強化したらこうなりました、という感じの譜面。擦り切れ連打に始まりシャッフルリズム地帯、縦連地帯、高速連打ラッシュに交互連打ラッシュ、縦3交互など多彩なパターンの連打が登場。通常パートはBPM180だが、中盤はBPM240になるうえに16分階段があったりとさらに難しくなるので注意。VITA版F2ndでボス曲だっただけあってまさに「ありとあらゆる実力が求められる真の総合譜面」といっても過言ではないだろう。 ジュゲムシーケンサーEEX 200 651 高速初見殺し難読譜面同時押し(刻み)連打弱連打(高速)交互連打スライド難扇風機 初見殺しと難読譜面に特化した高難易度譜面の一つ。同方向スライド連続地帯やスライド扇風機、スライド交じりの交互地帯に全押し・単押しの交互地帯などひたすら難読譜面のオンパレード。間奏の引っ掛けもいやらしい。だが☆10としては要求される技術はそこまで高くなく(ただしBPM200の高速交互連打を捌けることが絶対条件)譜面配置を完璧に把握できさえすれば体感難易度は☆9.5ぐらいまで下がるかも。あらかじめ完奏モードでプレイして予習するのもいい。 中 Sadistic.Music∞FactoryEX 165 666 超リズム難難読譜面(刻み)連打弱連打高速連打交互連打縦同時押し(縦連)速度変化詐欺ラス殺し 高速連打とリズム難に特化した高難易度譜面の一つ。序盤から終盤まで混合連打、高速連打、交互連打、同時押しと難所のオンパレード。曲自体は短いが、裏を返せば「曲の大半が難所で構成されているため回復ポイントが存在しない」ということなので「赤WRONGゴリ押しで完走できても達成率が全然足りない」というパターンに陥ってしまうことが多いだろう。「みーつけたー」の後はしばらく同時押し含みの12分連打が続くが「仮初の物語を~」からは再び8分16分混合に戻るので覚えておこう。ラストに速度変化詐欺(ノーツの飛んでくる速度は速いが叩くリズムは一定)があるので焦って速く叩きすぎないように。 ネガポジ*コンティニューズEX 220 806 高速(速度変化)超スライド難難読譜面連打弱連打(高速)回転押し縦横同時押し 高速な上に連打とスライドが複雑に混在した高難易度譜面の一つ。アンハッピーEXを更に強化したらこうなりました、という感じの譜面。BPM220とただでさえ高速な上に縦連、横てんてこ、弱連打、同方向連続スライド、極めつけは16分階段8連打と閉店ポイントが至る所にある。そしてこれらの難所にスライドが複雑に絡み合っているため異常なまでに運指を困難にしている。片手連打のゴリ押しが苦手な両手連打メインのプレイヤーにとっては強レベルに感じるかもしれない。 ワールズエンド・ダンスホール -Live Dance Edition-EX 171 842 高速連打交互縦同時押し総合譜面初見殺し 速度変化・スライド以外のほぼ全ての要素を含んでいる高難易度譜面の一つ。ノーツ数842だけあり体力・集中力が必要。2番サビ前までは連打・それ以降は同時押しに偏っているだけあり地力にもかなり左右される。連打中の切替も多く、終わりに同時押しが控えてる部分も多いので取りこぼさないように。2番は同時押し絡みも多くなり、高速交互連打においては途中で交互の片方のボタンが変わる。焦って押し間違えたりするとそのまま閉店というパターンも。2番サビ以降は富士山をはじめとする複雑な縦同時押しが出てくるが、慣れないうちはWRONGにしてしまってもいい。全体的に、単押し同時押しのカラフルさがハンパではなく、レベル9.5のぽっぴっぽーが可愛く見えるほど。しかし、途中で長い回復地帯が多く存在するのがまだ救い。動画等で予習を充分すぎるほどやってから挑みたい。見切り力や運指に連打力、ありとあらゆる実力が求められ、まさに「これまでのDIVAの総合力が試される曲」である。培ってきた技術をフル動員させていこう。なお山脈地帯の極意は1234までを意識してシッカリ押すことにより、スムーズに繋げやすくなるのでここを重点的に意識して要練習することを推奨とする。 裏表ラバーズEEX 159 982 超物量譜面弱連打高速連打交互連打縦横同時押し難読譜面 各種連打・物量・難読譜面に特化した高難易度譜面の一つ。EXに比べると交互連打の割合が増え、ただでさえ多かった物量がさらに強化。連打の中に16分で同時押しが混ざっていたり、終盤には同時押しと単押しの16分交互連打があるなど力押しのみでの突破は難しくなっているが、単押し高速連打より交互連打が得意なテクニック派プレイヤーにとってはEXの方が難しいという意見も。 Gothic and Loneliness ~I m the very DIVA~EEX 157 796 リズム難弱連打高速連打交互連打螺旋階段高速縦連 多彩なバリエーションの高速連打・交互連打が登場する高難易度譜面の一つ。イントロの長い交互連打地帯を皮切りに、サビ突入後は2-1-2、1-3-1、螺旋階段、3同時押し連打、2同時押し+単押し交互と、これらが全て16分で襲ってくるというとんでもない譜面。横同時+左右スライドも出てくるがそこは8分なのが救いか。ほぼ曲全体にわたって高速連打と交互連打のどちらかが(もしくは両方)登場するため体力の消耗は想像以上に激しい。BPMは並程度で交互連打部分のノーツが見やすくなっている(上下or左右に1ブロックずれている)とはいえクリアに至るまでは相当な地力が必要になってくる。 ぽっぴっぽーEEX 150 811 超スライド難難読譜面弱連打高速連打同時押し 弱連打・難読譜面・スライド難に特化した高難易度譜面の一つ。序盤から終盤まで一貫してスライドと弱連打が複雑に入り交ざり、しかも休憩ポイントがほとんど存在しないため、完走はできても達成率が全然足りないという状況に陥りやすい。終盤はEXにあった縦連地帯はなくなったとはいえ同時押しが絡んでくるので最後まで気を抜かないように。 強 デンパラダイムEX 220 811 高速リズム難超難読譜面各種連打縦同時押し(縦連)(速度変化)てんてこまいラス殺し 高速てんてこ連打と難読譜面に特化した高難易度譜面の一つ。BPM220とただでさえ高速な上にHARDでは○と△の集中交互8連打だった箇所が△○△○△△○○になっていたり、激唱を上回る速さの16分交互連打や階段上り下り押し、終盤のてんてこ連打地帯など全曲中トップクラスの譜面の難読性、運指の難しさを誇る。しかし他の二強と比べるとまだ全然マシなレベルなので恐れず挑戦してみよう。 ワールズエンド・ダンスホール -Live Dance Edition-EEX 171 880 高速難読譜面高速連打交互連打(高速)回転押し螺旋階段縦同時押し(縦連)スライド難総合譜面スライド難初見殺し 速度変化以外のほぼ全ての要素を含んでいる高難易度譜面の一つ。EX譜面にスライドを加えてより複雑にした感じの譜面。螺旋階段や縦4&飛び石縦3含みの縦連、縦3単押し交互、縦3縦2交互など難所部分がより強化されている。少なくともこの曲のEX譜面がクリアできないようではお話にならないだろう。 難関 初音ミクの激唱EX 100~200 598 高速超難読譜面各種連打縦同時押し(縦連)てんてこまいラス殺し 高速交互連打に特化した難関譜面の一角。PSP版2ndに比べると連打の密度は少し抑え気味だが、単色だった連打がカラフル要素を含んだことで譜面の難読性が大幅に強化。連打に適応さえできればどうにかなる、といった力押しでの突破は事実上不可能になった。序盤の交互3連打と高速詠唱序盤の12分連打地帯はまだ序の口であり、真打ちはなんといっても後半の高速詠唱地帯。16分交互連打と同時押しのダブルパンチが凄まじく、手が止まると即座に閉店してしまうことも。終盤は高速版カルテット4連打(12分だが)から始まり、高速詠唱ラストの12分24連打、超高速階段16分32連打を越えてスーパーてんてこ交互(縦連絡み)16分連打につながる。熟練プレイヤーでも並大抵の腕では完奏すらおぼつかないだろう。とにかく何回もエアDIVAや完奏モードなどをして頑張るしかない。ラスト階段地帯は物理的に厳しい速度の切り替えが要求されるので、完奏が目的ならここから2ボタン交互連打によるWRONG抜けを考えるのが最善か。最後の32連打に接続できることが出来れば、光明が見えるかもしれない。幸いにも、スライドを要求される部分はない。 デンパラダイムEEX 220 829 高速リズム難超難読譜面各種連打縦同時押し(縦連)(速度変化)てんてこまいラス殺し 高速てんてこ連打と難読譜面に特化した、EX譜面をさらに上回る高難易度譜面の一つ。EXの純粋な強化譜面。EXとの大きな違いは、序盤からカラフル度が高くいきなり複雑な縦連が容赦なく襲ってくるのと、速度変化部分のノーツが波打ってるような不安定な動きをすること。おそらく激唱EEXに次ぐくらいの超難関譜面なので、少なくともこの曲のEX譜面がクリアできるようになってから挑みたい。 初音ミクの消失EEX 240 554 高速(刻み)連打交互連打縦横同時押し超難読譜面回転押してんてこまいラス殺し 全体難に特化した難関譜面の一角。序盤の8分交互長連打地帯と中盤の×□16分交互11連打はまだ序の口で、本当に難しくなってくるのは後半の同時・単押し混合連打地帯から。特に終盤はデンパラと激唱を合わせたような恐怖の超てんてこ地帯が待っている(BPMが速い分ラス殺し度ではこちらが上回る)。たとえエアDIVAで予習しても手が追いつくまでになるには相当な鍛錬が必要。 最難関 初音ミクの激唱EEX 100~200 681 高速超難読譜面各種連打縦同時押し(縦連)てんてこまいラス殺し 過去全ての次元を超越した最難関譜面。元のEXTREME譜面が既に最難関候補だったこともあり、全体を通して一筋縄ではいかない譜面構成となっている。妄想スケッチEEXで登場した4同時押し3H+8分連打の配置はまだ序の口で、問題は低速地帯明けから。12分連打に同時押しが混ざり、Sadistic.Music∞Factoryに出てきたような配置が襲い掛かる。その後の16分連打地帯は弱連打や長連打にスライドが混ざる配置になっており、同時押し絡みの複合も非常に見切り辛い。そしてラストは12分地帯が更に複雑になり、その後に待ち受けるのは8ノーツ毎に4同時押しが配置されている16分長連打複合というとんでもないものであり、間に入る連打も交互押しや階段崩れ等あるため、もはや誤魔化しが利かないわけのわからないものとなっている。過去の☆10譜面を乗り越えてきた熟練のプレイヤーでも、クリアする為には相当な鍛錬が必要となる。
https://w.atwiki.jp/theplanetcrafter/pages/39.html
ノーマル リラックス ハード ハードコア 余談 ノーマル 難易度の初期設定値 死亡時に、手持ちのアイテムの一部を失う。 死亡後は、最後に立ち寄った居住区の場所から開始される。 ロストしたアイテムの一部は、死亡した場所に青い箱に入っている。全部回収後は箱は消える。(ver 1.0時点) リラックス のんびりとゲーム進めたい人向け。 体力、水分、酸素の減り方が、少しゆっくり。 ゲーム進行(Tiの上がり方)が少し早い。 消費電力が少し低い。 死亡しても、手持ちのアイテムは失わない。 死亡後は、最後に立ち寄った居住区の場所から開始される。 ハード 経験者向け。 体力、水分、酸素の減り方が、少し早い。 ゲーム進行が少し遅い。 隕石イベントの発生頻度が少し高い。 消費電力が少し高い。 死亡時に、手持ちのアイテムを全部失う(箱にすらならない)。 死亡後は、最後に立ち寄った居住区の場所から開始される。 ハードコア 現実思考な挑戦者向け。 体力、水分、酸素の減り方が、かなり早い。 ゲーム進行が遅い。 隕石イベントの発生頻度が高い。 消費電力が高い。 【死亡後は、セーブデータごと消失する。】 序盤が特に鬼門で、食料は野菜を安定供給できるようになるまで箱からの宇宙食に頼るしか無い。定期的に場所を移しながら手際よく箱を漁る必要があるだろう。 水と食料が確保できるようになっても、遠出の際の油断で簡単に窒息や水不足で死ぬので常に携帯しておく方が良いだろう。 余談 現在は関連する実績も無く、難易度を上げるのはただの趣味要素。自分で各種細かく設定することも可能。 今後のアップデートで変更されるかもしれない。
https://w.atwiki.jp/plagueinc/pages/28.html
難易度は次の通り。 Easy(簡単) 初めてゲームを遊ぶ方、または短期間でゲームを遊びたい方用 誰も手を洗わない 研究医達は働かない 病気の人々はハグされる Normal(普通) ベテラン遺伝 戦略家の方用 67.3%の人が手を洗う 研究医達は週3日働く 病気の人々は無視される Hard(難しい) 地下壕に住んでいるような天才遺伝戦略家の方用 人々が脅迫的に手洗いする 研究医達は帰宅もせずに働く 病気の人々は投獄される
https://w.atwiki.jp/1007k/pages/4821.html
管理人より このあたりのページは譜面とかWikiにあったページの保管用として考えるとよいと思われます。 ここにある表も第三者が勝手に書き換えることができる点を分かった上でご利用ください。 しっかりとした難度表を作りたい人はWiki外にスペースを用意してご自身で管理してください。。。 難易度基準考察 現在の10段階表記だと同レベル内でどうしても差が出る、★×6以上に偏り過ぎ、★×10が多すぎ等色んな問題が露呈して来たので 難易度の基準を見直してみようというページです。 というのは建前で↓のリンクを残すためのページ。 A=AC14現在の本家基準(10段階) B=AC13の本家基準をベースに★×2以降がほぼ均等に振り分けられるように下方スライドしたもの(10段階) C=AC14現在の本家基準でむずかしい譜面を見直したもの(8段階) E=新ACの難易度順(10段階) 難易度順/歴代曲総合 難易度順/AC9/A 難易度順/AC9/B 難易度順/AC10/B 難易度順/AC13/B 難易度順/AC14/Bクリア難易度順 フルコン難易度順 難易度順/新AC/E 難易度順/歴代★10 難易度順/PSP2/A 難易度順/PSPDX/A 難易度順/PSPDX/C 難易度順/DS1/A 難易度順/DS2/A 難易度順/DS3/A 難易度順/Wii1/A 難易度順/Wii2/A 難易度順/Wii3/A 難易度順/Wii決定版/A 難易度順/おに/でたらめ かんたんが★10まで拡大したらかんたんが★10まで拡大したら/AC14 ふつうが★10まで拡大したらふつうが★10まで拡大したら/AC14 むずかしいが★10まで拡大したらむずかしいが★10まで拡大したら/AC14 ★の数別高難度曲 / むずかしい ★の数別低難度曲 / むずかしい コメント Aは全てそのゲームでの難易度表記でいい?例えばDS1のバチおは★×8だから★×8におくといった感じ 異論が無ければ明日変更します (2011-10-08 20 58 29) 異論がなかったのでとりあえずDSだけ本家そのままの難易度にしました (2011-10-09 09 02 06) コメント
https://w.atwiki.jp/unturned/pages/94.html
このページでは、Unturnedの難易度について説明します。 Normal Easy Hard(旧Hardcore) Gold Normal 標準的な難易度です。 Easy 被ダメージ・健康度減少が少ない 這いずりゾンビ、犬ゾンビ、メガゾンビが出現しない 骨折や出血などをおこさない 全てのアイテムの品質が100% アイテムを使用しても品質が下がらない 2.2.5以前 いくつかのアイテムを持った状態でスポーンします。 Normalに比べ、マップ上のアイテムのリスポーンする頻度が50%増加します。 Hard(旧Hardcore) HUDの一部が非表示になります。(クロスヘア、ヒットマーク、各パラメータ%表記部分など) 一部ポップアップ表示がされません。(経験値獲得、カルマ値の変動、他プレイヤー名など) 一部操作TIPSが表示されません。(車両の座席移動、リロードアラートなど) 2.1.7現在、寝袋やベッドでリスポーンポイントを変更する際の「Claim」、「Unclaim」までもが非表示となっているようです。 機能自体は生きているので、設置後にFキーを一度押すことで「Claim」することができます。 飢えや渇きの進行速度が増加します。 骨折等の状態異常が自然治癒しません。 ゾンビからの攻撃で受ける汚染度が増加します。 Normalに比べ、マップ上のアイテムのリスポーンする頻度が50%減少します。 テキストチャット及び、ボイスチャットが行えません。 ログイン、ログアウト通知が表示されません。 プレイヤーリストの閲覧が出来ません。 Gold Gold限定のサングラスと服を装備した状態でスポーンします。 取得経験値が増加します。 Normalに比べ、マップ上のアイテムのリスポーンする頻度が100%増加し、さらに珍しいアイテムが出現しやすくなるようです。 マルチプレイ時、Goldに設定したサーバーにはゴールドアカウントのプレイヤーしか入れませんので注意して下さい。
https://w.atwiki.jp/denyuden/pages/27.html
求めるは雷鳴>>>・稲光とは、ローランド帝国の魔法の1つである。 概要 詠唱 求めるは雷鳴>>>・稲光 読み もとめるはらいめい>>>・いづち 略称 稲光 形式 詠唱+魔方陣による、ローランド帝国の魔法大系形式 系統 雷撃系 ローランド帝国の個人発動型攻撃魔法の1つ。近距離用魔法。 魔方陣の中心から、雷撃を発射する。 光燐より、殺傷力・命中精度は劣る(ただし殺傷力については最大出力ではこの限りではない)が、 威力調節がしやすく、習得難易度は低い。 崩雨や紅蓮と相殺することが可能。 ライナをはじめとする、多くのローランド帝国出身の魔法使いは、使用することができる。 各国によって魔法の発動形式が違うのにもかかわらず、エスタブール王国出身のキファも使用することができる。 (そして、巻数の上では、一番最初に稲光を使用するのも、キファである。) 崩雨や紅蓮を使用したら、その後の後始末(おそらく火を消すことや、あふれた水をどうにかすること)が めんどうだというライナは、もっともこの魔法を良く使う。 古くからある魔法のため、いろいろなバリエーションがある。 しかし本来の魔方陣には、少々ほころびがあるため、ライナは、魔方陣の一部を省略して使いやすいようにしている。 また、元々魔方陣の展開速度に難のある魔法であったが、 リューラが15歳のときにそれを改善するための術式の論文を考案している。 なお、この論文に関する功績はその後、抹消されている。 伝説の勇者の伝説1 昼寝王国の野望より、長い間使われてきた魔法だが、 伝説の勇者の伝説11 君子豹変の王様で、シオン・アスタールが『勇者』の力を使って、 この魔法の存在ごと消してしまった。 存在を消された後、実質的に光燐が稲光の立場となって、使用されることになる。 ゲーム「伝説の勇者の伝説 -Legendary Saga-」における稲光 名称 消費TP 属性 範囲 攻撃回数 習得方法 稲光(いづち) 4 雷 単体 1回 ? 稲光(いづち)Lv1 12 雷 単体 2回 ? 稲光(いづち)Lv2 18 雷 一列 1回 ? 稲光(いづち)Lv3 20 雷 単体 2回 ? 稲光(いづち)Lv4 40 雷 全体 1回 ? ゲーム中、唯一「Lv4」まで存在する魔法。 関連項目 ローランド帝国 ローランド帝国の魔法大系 シオンの黒い剣(仮) 登場魔法一覧 技一覧
https://w.atwiki.jp/heavypop2/pages/24.html
難易度議論のページ 過去ログ3、過去ログ2、過去ログ1 このページについて 様々の曲の難易度について語るページです 個々の意見等を出し合う場であって、相手を言い負かしたり、難易度に関しての結論を出す場ではありません ここでの議論によって難易度指数が変化することはありません コメント前に読むべし なるべく以下のことを明確にしましょう クリア難易度、スコア難易度、フルコン難易度のどれに関することなのか 主にクリア難度のことになると思いますが 自分の得意属性及び苦手属性 他何かあれば随時追加 ラメント - 2011-02-11 12 41 39 37の投票結果って前のwikiの奴とけっこう違うね ネタもないしレベル別メドレーの38の曲順の予想でもしようぜ - 2010-08-23 01 48 31 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11929401 - 2010-08-30 23 41 22 やっぱり新曲と変動組がカオスだな。バトシン<ポラリスとか - 2010-08-31 02 53 15 万葉歌→コウシンキョク→ギャラクシヴロック→キューティーエレポップ→ケルティックウインド→ダークネス3→FMポップ→メタルフロウ→羞恥心→ハッピーハードコア→カウガールソング→フォーチュン・テイルビート→ミッドナイトドラムン→エレキ族→メロコアG→ガバ→エモ→オラトリオ→悪魔城ドラキュラSLOT→ラグタイム→ユーロビート→グラウンドテクノ→デスナワ→フォールスメルヘン→てくのほそみち→ハイパーJパーティーロック→ダークネス→麻雀格闘倶楽部→デジテクノ→ピコパンク→テツドウ→ハイパーJポップ2→アリプロ→ホンコンユーロ→月風魔伝→ルナティックリール→アジアンレイヴ→ハードPf+→アジアンミクスチャー→ホウノウダイコ→トランスユーロREMIX→チキンハート→ゴスインダストリアル→バトルシンフォニー→ハイパージャパネスク→ハイパージャパネスク2→フィーバーヒーロー→エナジーロック→ヒップロックREMIX→ションボリ→デスレゲエ→スペースオペラ→クラシック9→クラシック11→コンテンポラリーネイション4→メッセージソング→ニンジャヒーロー→アリプロ2→ガールズオルタナティブコア→桃ヴィジュアル→フルーフ→ドラムンフライ 11 16 17少なくともこんなまともな曲順にならないことは確かだな - 2010-08-23 12 55 05 まずは41の曲順を見て動画のうp主の苦手譜面の傾向を分析するんだ - 2010-08-23 12 45 55 味噌とかホッテストのポジションとか哀愁<ヒプロ4な所を見る限り明確なソースのない新曲と変動曲は予測は無理っぽい。主トイサイ難民らしいから - 2010-08-23 13 34 49 DDRのEXは41の中でかなり目立っていると思うが、36のハイパーはそこまででもないと思うんだ - 2010-08-19 07 49 37 ソフラン曲は、どれだけ低速練習をしたかによって体感難度が全然違う。DDRHが36で最後まで残る人がいるのは事実だ。 - 2010-08-19 08 06 38 今作のレベル別メドレーはえらく順番がカオスだけどwikiとか見ないとどうしてもああなるのかな? - 2010-08-07 12 05 15 Jロック→ラウラガ→コアダス→ボールヅ→HJP3→ちんどん→エンシャ→レーシング→サーカス→中華→ジャパメタ→モンゴル→ロックビリー→月光蝶→下克上→地底→ヒルビリー→ミソロジー→デパ→忍者→ヴァイオ→ロボリミ→コンポラ→たまゆら→サイウエ→ターバン→シンフォ→アンリミ→ビビッド→リンセイ→JAM→ランス→土偶→ハピコア→蔵7→エレジィ2→海賊→ネジ→演説→テック→変態→ナニヒ→ケンカ→陣旗→手芸→デスレゲ→蔵10→ピラミッド→DDR→3.5 - 2010-08-09 17 48 59 ジャパメタ低いな - 2010-08-12 16 43 57 ラウラガとボールヅもっと下だと思う 体力混みでも40弱~中クラスだろ - 2010-08-09 23 00 33 ボールヅ=40中、コアダス=40強な感じで順番を入れ替えるべき - 2010-08-09 23 34 13 曲順を逆に見てないか? - 2010-08-09 23 31 46 レーシングとヴァイプロはちょうど逆みたいな感じだな。あとボールヅ一番前で味噌と土偶とヒルビリー上げてケンカとピラミッドとネジちょっと下げたらちょうどいい感じか - 2010-08-10 17 49 21 ネジロックそんな難しくないだろw - 2010-08-09 19 24 37 交互譜面が苦手なんだろうなw - 2010-08-09 19 40 03 ニコニコ見てきたけどこの順番だった - 2010-08-09 17 49 21 地力譜面の味噌とか実際あれだけ早く埋まったってのは考えにくいしおそらく主は適正外だったんじゃね? - 2010-08-07 12 17 31 ニコ動の話題? レベル別メドレーはあくまでレベル別メドレーでしか無いんだから順番なんてどうでもいいだろ。そもそもwikiの難易度が正しいなんて本気で思ってるの? - 2010-08-07 12 12 28 確かにそれも一理あるかもしれないけどそれを難易度議論で言ったら元も子もないだろwww - 2010-08-07 13 23 37
https://w.atwiki.jp/nobitahazard-wiki/pages/105.html
ソード低難易度版 制作者:相葉 ◆mVHNOU1D/U 氏 制作ツール:RPGツクール2000 概要 『ソード高難易度版』とはシナリオも異なる全く別の作品。 名前の通りソード(ナイフ)一本で戦うゲームである。 本家・ETからの変更点 マップはほぼ完全オリジナル。 向き固定移動が廃止されている。 その他 低難易度とあるが、ナイフオンリーの上に接触即死の敵もいるので戦闘難易度は高い。 『無理のないバイオ?Ⅰ』のベストエンドから続くようなシナリオになっている模様。
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Fanatics 抄訳/高難易度ガイド BTS #8211; A guide for higher difficulties for standard speed and maps (emperor+) 原文:Civilization Fanatics Centerのフォーラムより http //forums.civfanatics.com/showthread.php?s=dd9ef976f5d472cded4fb92f6f9e1595=248435 書かれたのはBtSv3.13時代。以下抄訳: Snaaty Oct 23, 2007, 10 29 AM BtS高難易度の戦略ガイド。標準マップ通常速度前提。 指導者選び金融志向と哲学志向が強い。基本的に誰でも可。-開始~1000BC生産は労働者から。研究は資源活用→弓術→青銅器と進める。馬や銅を当て込んで弓を取らないと無かったとき悲惨。この時期は食料とハンマーに集中し、商業はまだ後回しにする。最序盤の首都の役割は労働者と開拓者の養成キャンプ。~労働者が出たらユニット生産開始。最初は初期保有ユニットに応じて戦士か斥候を作り、弓術の後は弓兵。天帝レベルだと弓兵4~5体程度作りつつ首都を人口限界まで成長させるのがお勧め。その後は労働者→開拓者→労働者→労働者→開拓者→労働者→労働者→開拓者と生産する。伐採も利用するができれば3~4程度の森林を後の為に残しておく。開拓者が出たら敵のいる方にガンガン入植して土地を囲い込む。この間陶器と筆記を研究して経済に燃料を入れる。~ 首都は開拓者生産が終わった後図書館を建設、人口限界まで成長させて科学者2人を雇用する。第2~第4都市の入植先は近くに銅か馬があれば理想。初期の幸福資源があればもっと理想。それぞれ生産都市・商業都市・バランス都市にする。新都市はモニュメント(創造志向以外)と兵舎を最初にして緊急生産も使う。その後生産都市はチャリオットか斧を4体作って敵に備える。ただし今度は幸福限界まで人口を伸ばしたいので緊急生産は使わない。 ~500AD国教は基本的に制定しない。例外は周りが全部同宗教の場合と、周りが全部主敵持ちかつ宗教が違っても関係を「警戒」以上に保てる見込みがある場合。~ 研究は美術→文学→取りこぼし→法律→官吏の順。美術はAIが余り研究しないので交換材料。独占が崩れたら鉄器や数学などと換えてゆく。天帝でもアルファベットに2ターンビーカーを投入すると美術で交換してもらえる。文学はアレク目当て。森をある程度残しておいたので悠々建てられるはず。後になれば技術セールの材料にもなる。法律もそれなりに交換材料。誰かが儒教を創始すると他のAIは余り研究しなくなるので未知のままになりやすい。文学とセットにすれば君主政治・暦・通貨あたりと交換できる。官吏を取ったら官僚制へ。 首都は人口最大で科学者2人体制のまま労働者と開拓者を絞り出す。生産都市も労働者と開拓者を出して出来るだけ早く囲い込んだ土地を埋める。早くから都市の特化を進めて生産都市2つ+他全部商業都市にする。ただしどの都市も畑を作って人口を早く最大にする。BtSのAIは通行条約の有無に関わらずこちらの都市を越えて入植してこないのでちゃんと囲い込めてれば8都市は作れるはず。1ADごろに各都市弓兵+兵舎+チャリ斧剣8体程度あって外交がきちんと出来ていれば襲われる気遣いは無い。 文学が研究される頃には首都で偉大な科学者が誕生するのでそこにアカデミーを建てる。同時に首都の周りに小屋を作り始める。首都の生産をアレクにしてその後は国民叙事詩。両方完成後は科学者2人を常時雇用する。2人目の偉大な科学者が出たら哲学の取得に使う。一番安全そうな宗教を国教にして平和主義に切り替え。続く偉人どもは紙・教育・自由主義の取得に突っ込む。ただし技術交換で機械を手に入れないこと!優先順位の関係で自由主義が取れなくなる。大科学者で自由主義取得には暦と鋳金と羅針盤が必要なのでそれらも研究しておく。交換で安い技術は受け取るな。自由主義一番乗りが何より大事。 首尾よく自由主義を取れたら平和主義をやめて神権政治にする。全都市に国教を広めて都市襲撃II付きの鎚鉾兵を量産。財政にもよるが6~10体程度あればよい。無料技術は国家主義を選んで最高の生産都市でタージマハルを建てる。黄金期が発動したらカースト制と平和主義に切り替えて、首都か食料の多い都市で偉大な商人を1人出す。別の偉人が出た場合は黄金期に使って再び偉大な商人を目指す。うまく誕生したら後々の為に待機させておく。 ~1000AD~侵略予定先を1つ決めて諜報ポイントを全部投入。同時に友好国を1つ決めて積極的に技術交換。技術先行・都市8未満の文明があれば理想の友人。一時的に研究でリードされても戦争で領土を広げれば国力差で叩き潰せる。研究と交換はライフル一直線、機械・組合・工学・銀行あたりを取っていく。~ 教皇庁が自分の大陸に建っているか確認。議決阻止に必要な票を持ちたいので教皇庁の宗教を自分の全都市に広める。 黄金期の効果も手伝って1000ADごろにはライフルが完成するはず。公民を国民国家に切り替え、偉大な商人に貿易ミッションを遂行させる。商人を使う場合、本当に必要な時まで寝かせると良い。都市が育てば育つほど入ってくる金銭の額が大きくなる。ライフル取得までの間、全都市に鍛冶場・市場・劇場・競技場を建てて厭戦対策。人口の最も多い所はグローブ座を建てよう。またトレブ8~10体とスパイ6~8体を揃えておく。 ライフル以後ここから楽勝モードに入る。~ 都市襲撃IIの付いた鎚鉾兵どもをライフルにアップグレード、徴兵もして数を揃える。文化スライダー20%なら徴兵は各都市2体ぐらいまでとグローブ座のある都市で無制限に可能。すぐに30~40体が揃うので侵略開始。最初にスパイ4体程度を攻略予定都市に送り込み、諜報ポイント節約の為に5ターン駐留。都市攻撃のターンに叛乱を扇動して防御度を吹き飛ばす。どうしても諜報ポイントが足りなければスライダーで割り振ろう。スパイ4体が全員失敗の惨状を呈したらトレブを突撃させて二次ダメージで何とかする。トレブを砲撃に使っても僅かしか防御度を削れない。開戦から10~20ターンでほぼ決着が付いて降伏か滅亡に追い込めるはず。その後は次の侵略にかかるか技術リードを広げて宇宙を目指すか。どちらにしても都市の数と生産力でぶっちぎりなので問題なし。戦術も特になし。 madscientist これはいいガイド。参考になったとこ: 弓を早く作る 首都の人口が最大になってから開拓者 労働者大量でガンガン入植 美術をアルファベットより先に研究 機械を取る前に偉人で自由主義 聞きたいとこ: 開拓者の前に首都に兵舎は建てる? マラソン速度でも通用する? AIのいる方に向かって首都から離れた場所に入植して、維持費どうしてる? 青銅器や畜産を最初から研究できる文明もあるけど、軍事技術はいつも弓術が最初? 沿岸だったら作業船を最初に作る? 都市間交易路は何で繋げてる?道路? この戦略で斧ラッシュも出来る? Snaaty 天帝だと蛮族が来るまでに畜産と青銅器の片方しか取れない。最悪の事態を避けるのに弓が必要。 開拓者1体につき労働者2体を生産して新都市に道路と小屋とその他改善を作る。研究で追いつくのに必要。人口5の首都で伐採もすれば4~6ターンごとに開拓者が出る。 美術が先はいつでも有効。 質問への答え: 首都には兵舎も穀物庫も建てない。弓・労働者・開拓者・図書館のみ作って科学者2人雇用、その後アレクと国民叙事詩が来る。 マラソンはやったこと無い。 維持費は都市間交易と小屋で相殺する。 天帝だと9割がた弓術優先。 海産物は食料と商業の塊だから優先する。漁業つきでスタートなら作業船から、そうでなければ労働者/戦士/斥候のどれかを作る間に漁業を研究する。 銅が見つかれば斧ラッシュも可能。最初の4都市で伐採と緊急生産を連発すれば大量の斧が出てくる。ただし占領した都市の維持費も考えて。 lilnev 不死でやってるが、いつも弓術取らずに戦士で防衛して改善壊されたりしてた。労働者は多めにしてるけど天帝プレイヤーはもっと多いのか。幸福資源が無いとそんなに地形改善いらないんだけど、何に使ってんだろ。まあ序盤では労働者は最高の加速剤だから大量に作るのは同意。あと土地の囲い込みはよくやる。まず囲って、それから埋める。美術を先に取るのは聞いたこと無かったがこれからやってみる。アルファベットを他力で入手は面白そう。あと最後、何で首都に小屋建てて国民叙事詩?長い目で見れば首都は小屋で回して他所に偉人ファーム作るほうがいいと思うんだが。 Snaaty 実証プレイ始まるよ。標準大陸群・通常速度・天帝・ダレイオス。 画像 河と食料3つでスタート。森が多いのはプラスだが平原ばかりなのと銅馬無さそうなのはマイナス。平原丘の上なのでこのまま都市建設する。最初の仕事は周辺を探索して入植先を決める事だな。 セーブファイル4000BC Snaaty 4000BCから2440BCまでレポ。 周囲の探検を進めた結果、資源の豊富な場所をいくつか見つけた。ただ平原とツンドラと砂漠が多いような・・・。首都の河はかなり長く大陸を南北に流れている。入植先候補は今のところ4つ。 画像 A:銅・豚・毛皮・河 B:金・とうもろこし・河 C:とうもろこし・小麦・バナナ・絹・河 D:牛・米・大理石・湖 最初の囲い込みで造るのは3都市なのでどれか1つ切る必要がある。まずCは食料が豊富なので確保。労働者と開拓者のいい生産基地になるはず。鉱山も作れるのでバランス都市の役割を期待。そしてCを確保する為にBにも入植。そうしないとAIが間に都市をねじ込んでくる恐れがある。ここは金+小屋で商業都市にしよう。最後、銅か馬は必須なのでAに入植して確保の方向で行く。Dの大理石スポットは十中八九AIに取られるが仕方ない。 画像 上は入植予定地を確保しているところ。弓兵5体を生産完了して3体を歩哨に立たせた。更に1体が戦士と交代すべく金山へ向かっている。労働者2体は森を切りつつ初の鉱山を掘っている。出会ったライバルは今のところコロスケと徳川の2人。かなり嫌なのが来た・・・。 画像 われらの首都は生産力を出し切るのにあと2つ鉱山が必要。労働者頑張れ。 ここまでに開発したのは畜産・弓術・採鉱・青銅器・神秘主義で現在車輪を研究中。それと部族小屋から石工を貰った。部族小屋からは他に40ゴールドと斥候数体も出たが、難易度が難易度なので即全滅して現在偵察ユニット無し。 セーブファイル2440BC Snaaty 2440BCから1440BCまでのレポ。 囲い込みは予定通り完了。大理石スポットも予定通り取られた。その内輸出してもらえる事を期待しよう。 画像 嬉しい事にマンサが同じ大陸に居た。マンサと徳川は仏教徒で創始したのはマンサ。コロスケはヒンディー教とユダヤ教を創始して国教はユダヤ。 画像 首都に鉱山が出来て伐採もある程度進んだ。現在蛮族対策の為弓兵を追加生産中。金のおかげで人口を6にできるので次のターンには鉱夫を1人増やせる見通し。科学税率は一時20%まで下がったが商業都市とバランス都市に小屋を建ててなんとか30%に持ち直した。金山には鉱夫を送らず小屋を優先。食料が大事なのと小屋の成長があとと効いてくるので。図書館で科学者を雇えるようになれば科学の問題は解決するはず。 ここまでで開発完了したのは車輪・陶器で現在筆記を研究中。現在保有する労働者は8体。都市や資源を繋げつつ小屋も建てて第二次入植に必要な商業を確保しつつある。また蛮族の戦士18体と弓兵7体がこちらの弓に撃退された。 セーブファイル1440BC Snaaty 1440BCから625BCまでのレポ。 囲い込んだ土地を埋めるべく第二次入植部隊が発進。1都市は既に建設して残り3つももうすぐ。首都は既にアレク建造を開始、最南端の都市は人口8に成長して開拓者のブートキャンプになっている。周囲の探索はほとんど進めておらず新たに出会った文明も無し。首都北に蛮族都市が出来ていた。 画像 画像 仏教連合がユダヤ教のコロスケを敵視し始めたがこちらは中立を保っている。その内仏教に改宗しても安全上の問題が無くなる筈なので徳川とも通行条約を結べそうだ。現在アルファベット持ちが徳川だけなのであまり技術交換が出来ない。取りこぼしを回収したら法律に向かう予定である。また資源取引で銀・宝石・大理石を輸入中。領土が広くて独占資源があれば自前の幸福資源はそんなに必要無いという事だ。 ここまでで開発したのは筆記・美術・多神教・文学で現在漁業を研究中。首都への小屋の追加と既存の小屋の成長で科学税率は60%まで回復した。軍事力が不利になりつつあるので生産都市でユニットを増強して最悪のケースに備えておく。 画像 あと2ターンで1人目の大科学者が誕生するので首都にアカデミーを建設する予定。首都のアレクが完成して小屋も増えればAIとの科学競争に負けなくなる。 625BCのセーブファイル Johan^^ プロ皇帝から質問。 北より先に西へ入植して大理石スポット確保はできなかった?コロスケの方が早い? 何で弓兵を入植予定地に派遣しておいたの? Snaaty 南端のCをどうしても優先したかったので。食料は幸福資源より大事だし、マンサも狙ってたから急ぐ必要があった。食料資源の豊富な都市に労働者2体を送ってやると神速で成長するので、維持費がかさんでもそういう所を育てたい。見張りを入植予定地に送ったのは蛮族湧き対策。視界外のスクエアは蛮族のユニットや都市が発生するので誰かを送っておかないと蛮族に土地を取られる。 Snaaty 625BCから325ADまでのレポ。 コロスケが突然戦争準備を始めた。(訳注 外交画面で宣戦依頼が赤字になり、理由として"We have enough on our hands right now."が表示される)こちらも3都市でユニット生産を開始する。20ターン程生産を続けて軍事力の値を倍増させたあたりで向こうの戦争準備体制が解除される。やれやれ危なかった。AI宣戦周りの仕様がパッチで変更されたのかも知れない。それとほぼ時を同じくして徳川が仏教仲間のマンサに宣戦布告。早期軍備の必要性を痛感した。 画像 かなり土地を贅沢に使って入植している。無理すればもう2都市ぐらいねじ込めるがゴミ都市にしかならないのでやめておく。食料資源があり成長の速い事が最重要だ。 画像 首都ではタージマハルの建造を始めた。偉大な技術者が欲しいので専門家雇用で努力してみる。 技術交換も積極的に進め、アルファベット・数学・君主政治・通貨・鋳金・封建制度を手に入れた。自力で開発したのは、法律・官吏・教育・自由主義とその前提技術すべて。偉大な科学者を3人消費してそれぞれ紙と教育と自由主義のビーカーに変換した。自由主義到達は300ADで無料技術は国家主義を選択。この後は取りこぼしを回収した後ライフルを一直線に目指す。 画像 今後の技術取引はマンサと集中的に行う。コロスケは侵略先、徳川は落伍しているので無視する。またコロスケの敵意がマンサと徳川に集中しているようなので仏教を国教に制定した。それでもまだ関係は「警戒」なので資源取引は可能。諜報ポイントの配分をコロスケ100%にしておく。労働者が10体になったので増産打ち止め。黄金期を発動したら農奴制に切り替える予定。 325ADのセーブファイル Snaaty 325ADから900ADまでのレポ。 コロスケがユダヤ教の教皇庁を建造。そこで自国全都市にユダヤ教を広めて票田にした。マンサの票の半分と自分の分があればどんな議決も阻止できる事が分かったので戦略を変更、最初にマンサの侵略と属国化を狙う。マンサと徳川はいまだ戦争を続けているが目立った動きは無し。 黄金期を2回発動して公民を2度切り替え。平和主義→神権政治でレベル3ユニット作成→平和主義 及び 奴隷制→農奴制→カースト制。本当はさらに黄金期最後のターンに国民国家と奴隷制に切り替える予定だったが忘れてたorz 画像 北の方にある3都市は畑と鉱山だけの生産都市。1つはグローブ座を建設済みで徴兵キャンプにする予定。それ以外は狂った勢いで小屋スパムの商業都市。 偉大な商人輩出作戦は最初失敗して別の種類の偉人が出たがその後2人目で成功。1人目は黄金期要員として消費した。商人に交易ミッションを遂行させた場合の収入は1700ゴールド、今の手持ちと合わせて2800ゴールドがアップグレード費用として利用できる事になる。これで即座に大量ライフルだ。 画像 予想通りマンサが技術でリード。しかし軍事技術を無視しているので侵略は容易い。徳川は相変わらず鎖国、コロスケはさして進んでいないので脅威にならない。ちなみにマンサの後はコロスケの番である。コロスケが金を大量に持っていたので教育を1950ゴールドで売りつけておく。 900AD時点での兵力: スパイ10体 鎚鉾兵8体 斧兵4体 剣士2体 トレブ6体 ちなみに全部都市襲撃IかIIが付いている。 マンサから光学を手に入れたのでキャラベルを作って周囲を探検中。次のターンになればライフリングが完成して徴兵祭りだ。 900ADのセーブデータ Indiansmoke 奴隷で緊急生産使ってるの?穀物庫建ててないみたいだけど。 Snaaty 最序盤の全都市と後から入植した食料の豊富な都市で使った。後になると幸福と都市の規模が重要になるので開戦20ターン前までには緊急生産しなくなる。ただし戦争で占領した都市は緊急生産を使う。 MrFelony 奴隷制を採用したりやめたりするなら宗教志向のマンサを使えばいいんじゃね? Snaaty 公民切り替えは黄金期も利用できるから宗教志向でなくていいよ。 Honkoid 325AD時点でタージマハルの建造が始まってるのか。凄すぎる・・・。 Snaaty 900ADから1000ADまでのレポ。 全都市に市場・鍛冶場・劇場・競技場を揃えた。これで各都市2ユニット徴兵しても大丈夫だ。 キャラベルが海を越えて別の大陸に到達。向こうの技術状況が明らかになる。 画像 あとは旧式ユニットをライフルにアップグレードして、3ターン徴兵祭りをやって、マンサの所に攻め込んだぐらい。6ターンで3都市奪って属国化も可能になった。 画像 画像 1000ADのセーブファイル Johan^^ 黄金期が終わるターンに警告してくれるMODがあるよ。 Snaaty 1000ADから1070ADまでのレポ。 マンサを属国化。票田が増えて教皇庁のあらゆる決議を妨害できるようになったのでコロスケに宣戦布告する。8ターン程でコロスケ軍を壊滅させ7都市中3都市を占領した。属国化は無理だがこちらに有利な講和は締結可能な状態。現在科学税率90%で文化10%。 画像 ほぼ勝負も付いたし疲れたのでここで終了。続きをやりたい人はセーブファイルをDLしてね。今後の行動としては: コロスケと講和して宇宙を目指す コロスケを滅ぼして次は徳川、その次は向こうの大陸 両者の中間 デモグラフィック 1070ADのセーブデータ おしまい。 CivSetä レベル高いなー。不死で苦戦してたんだけど色々直すところが見つかった。 ユニットをたくさん作る 序盤に首都を人口限界まで育てる 都市を特化させる Belisar 不死でやってるが弓術率9割は高すぎないか。無しで何とかなる場合もあると思う。 首都に小屋+アレク+国民叙事詩はいい戦略。偉人で技術取得するのにかなり有効。 madscientist レポ乙。いくつか質問。 金融と哲学以外でも勝てる? 銅のある場所を3番目の入植先にしたけど、AIに取られる心配は無かった? 偉大な将軍は何に使った? manu-fan 幸福はどうやって維持してるの?高難易度だときついでしょ。 shyuhe BtSで高難易度の幸福がちょっとましになった。 sylvanllewelyn 私見だが、ぶっちゃけBtSの天帝はWLの天帝より簡単。攻撃的AIだと更に難易度が下がる。 2つ質問。 平和主義だと研究と安全保障を両立できない。軍備が足りなくてすぐ宣戦布告されるんだがどうすれば? 初期に君主政治と暦を研究せずにどうやって幸福を維持するの? madscientist 他国から幸福資源を輸入するんじゃない? Snaaty 偉大な将軍は1人目を衛生兵III、2人目を軍事都市の教官にした。 弓無しだと蛮族に殺られる危険大。 商業都市とバランス都市は建設からいきなり小屋スパム、首都は文学発見後に小屋。 首都で緊急生産は作業船を作る場合以外使わない。とにかく首都の人口を伸ばして労働者と開拓者を出す。 軍事力はトップの半分あれば安心。外交もうまくやって誰からも憎まれないようにする。 偉人を自由主義に投入は100AD~250ADごろ。その直後機械を交換で手に入れて10~15ターンほど鎚鉾量産。経済が強力なら自力のみで自由主義も可能だが。 AIにボコられないように注意しつつ、有事に備えてアップグレード用の資金を手元に残しておく。1ADに斧剣8体と全都市兵舎を揃えたのを参考に。 幸福は資源の輸入で何とかする。 manu-fan 最序盤の首都の生産オーダーについてkwsk Snaaty 労働者→戦士→弓5体→首都の人口が5に到達→労働者→開拓者。 vicawoo AIに追加ユニットがあるから斧ラッシュより早期拡張の方が安上がりかもね。ただその場合穀物庫や兵舎はハンマーの無駄だと思う。新都市で労働者や開拓者を作れば首都の図書館が早まるし。それとスパイの使い道について解説頼む。 blau0010 質問。 征服の時傷ついたユニットは後に残して回復?それとも一緒に行軍? 増援ユニットはスタックにまとめてから送る?バラバラ? 蛮族が来ると地形改善破壊されない? 毎ターン全市民手動で配置してる? 成長を止めるときは生贄と市民配置のどっちを使う? 偉人ファームは首都だけ? MrFelony やはりアルファベット無視で美術が先が正しいんだな。 mice セーブファイル見たけどスパイで都市防御落とせばライフル2~3体で都市を攻略できそうだ。 Snaaty とにかく首都の周りに改善を作りまくる。素の土地で働く奴がいるとそれだけ発展が遅れる。 戦争はひたすら楽勝なので戦術とか必要なし。レポではアップグレードでライフル14体、各都市徴兵2回で14体、グローブ座の都市で徴兵15回して合計43体。これにスパイ10体とトレブ6基で突撃した。敵はせいぜい騎士や長弓で数も劣るのでどうやっても勝てる。敵が多めなら1箇所集中、そうでなければ複数都市同時攻略で行く。 スパイで防御度を吹き飛ばせばライフル対長弓で勝率99%な上、衛生IIIのチャリが同行しているから負傷兵は一瞬で回復する。 蛮族対策は前進守備。弓を見張りに出して視界を確保しておけば改善を守れる。 都市管理は一部自動。最後まで手動なのは首都だけで、他は1000BCごろまで手動。 成長抑制とか適当。不幸マークが出たら生贄にしたり幸福施設建てる位。 偉人ファームは1つで充分。首都は大抵食料と生産が豊富だからファーム向き。 blau0010 また質問。 開戦のタイミングってどう決めてる? 占領した都市に何ユニットぐらい残す? 前進守備って具体的にどうするの? xanadux スパイがいるなら相手の戦力を偵察できるから必要最低限だけ占領地に残すんじゃないかな。例えば都市攻略で6ユニット負傷→無傷のユニットを何体か守備に→負傷兵は攻略スタックと一緒に進撃→次の攻略戦の時負傷兵を休ませて回復 みたいな感じで。攻略部隊に衛生兵IIIが入ってるはずだから回復のために止まらなくて済む。 blau0010 なるほど。守備は4ユニットぐらいかな? xanadux そんなに要らんだろ。特に都市を大量に奪う場合攻撃に集中しないと。 あと攻略戦で負傷兵を休ませる方法だが、攻略したターンに負傷兵と衛生兵を都市に入れる→次のターンでスタックを都市に入れる→負傷兵は待機で回復 という方法もある。進撃速度が同じならこの方が回復量が多い分得。占領後もスタックのいるスクエアが敵領土のままでどの道1歩しか動けない場合とかに使う。 ungy 弓を置いといても蛮族戦士が横をすり抜けて都市に来るんだが。あと穀物庫ってそんなにいらない子? oynaz 最初の生産を労働者じゃなく戦士にするのはどう?偵察できるし都市も成長するし。 MrFelony 改善のあるタイルで労働しないと高速成長しないだろ。都市と地形改善をとにかく早くするのがこの戦略の肝だと思う。 StuntedAzrael エリザベスでもいけそうだな。哲学だし。 MrFelony 軍事力のかさ増しに壁を作るのはどうだろう。攻められた時の時間稼ぎにもなるしたまにいいイベントが起こる。 madscientist 皇帝でやってみたが科学スライダー50%のまま滅法早く都市を増やせた。隣がラグナルとシャカだったが問題なかった。 lilnev 天帝ハトで始めてみた。ガレーで本土に渡れる島のスタートでラッシュも囲い込みも無し。アルファベットの前に美術と文学はかなり良さげ。300BCにアレク完成したがハンマーより小屋を優先して国民叙事詩は建てなかった。900ADに自由主義一番乗りしたがそれまでに出た大科学者は2人。それでも普段よりずっと研究で進んでる。 Norvin_Green 今やってるんだがアレク取られた場合はどうするんだ?カースト制で科学者山盛り? CellKu いいガイドだ。質問なんだが、周りで起こることのタイミングって予測できる?例えば 蛮族湧き AIの最初の拡張(いつまでに囲い込めばいいのか) AIがこっちの都市を越えて拡張 アレクがAIに建てられる AIが自由主義を研究 Snaaty 丘に弓兵を置いておくと蛮族弓は攻撃してくるが蛮族戦士はすり抜ける。 城壁って建設が必要な上1000ポイントしか軍事力上がらないんじゃなかったっけ?(訳注 石工で解禁 軍事力2000ポイント こちらにまとめておきました:軍事力評価(BtS)) アレク失敗したらカースト制に切り替え。 アレク無くても死なないよ。美術が交換材料にならなそうならツリーの上段を飛ばしてカースト制+平和主義で充分。 以下天帝前提: 蛮族が湧くのは3500BCごろだが領土に侵入してくるのは2500BCごろ。 AIの首都が隣にあったら囲い込みはまず無理。それ以外なら1500BCごろまでに囲い込む。 開拓する土地がなくなるとAIはこっちの領域の内側に入植して来る。500BC~1ADごろか? アレクをAIが建てるのは400BC~100BCぐらい。 自由主義をAIが取るのは500AD~1300ADぐらい。 MrFelony 壁は結構いいんじゃないか?石材で加速だし、AIは砲撃を重視するから時間稼ぎになる。 Giaur 不死でやったが、土地を囲い込んだつもりなのにAIに都市をねじ込まれた。 madscientist 途中まではうまく行ってたが勝てなかった。自由主義とライフリングは一番乗りだったが、座牛に文化で押されながらシャカとクメールの二正面は流石に無理だった。首都の立地はどんなのが良いんだろ。 Norvin_Green 斧ラッシュに取って代わる戦略だな。 madscientist ↑同意。 国王と皇帝でやった感想: 序盤で弓は本当に便利。 首都を幸福限界まで育ててから開拓者、4都市で囲い込む。これが一番重要。 石があればピラミッドも間に合う。 自由主義で国家主義でなく活版印刷を取るのもありか。 トルコなのでイニチェリも強いかも。 ピラミッドがあれば科学者は定住という手もある。 Gr8scott これは良いガイド。弓術と美術を早めに取るのがポイントだな。それと勤労志向なら弓兵の代わりに万里の長城って手もあると思う。蛮族対策には完璧だし偉大なスパイで初期技術も盗める。 Kelvenor こっちが一部研究した技術は安く譲ってもらえるの? shyuhe そう。AIは研究完了に必要な残りビーカーで値段を決める。 xanadux 不死でやったが蛮族都市にチャリ突撃→6体戦死→軍事力評価低下→ギルガメシュ宣戦orz 高難易度だと軍事力を高く保っておくのは重要だな。 athelious 第2か第3都市を丘と河のあるところに建ててユニット生産都市にするといいよ。 Snaaty 軍事力はトップの半分以上を維持。誰かが戦争準備に入ったら急いでユニット量産。 xanadux 不死座牛でプレイ中。犬戦士があるから青銅器を先にしたけどやっぱり弓も便利。囲い込みは何とか成功して、攻められないように軍備も揃えて700ADに自由主義一番乗り。独占技術を交換材料にして科学でリードしてる。 StuntedAzrael 後半になると堤防と普通選挙で商業都市が化けるな。 duende29 皇帝でやってみた。離れ大陸にワシントンと2人、1600ADまでに滅亡させてスコアと技術トップ。そのまま宇宙勝利を狙ったがアウグストスの文化勝利が早かった。大陸間侵攻を狙ったほうが良かったのか? MrFelony アウグストスの第3文化都市を核攻撃すりゃ良かったんじゃね。 Snaaty そういうこと。時々勝利条件画面を見て文化勝利狙いのAIがいないか確認すると良いよ。研究止まってるはずだから文化都市の1つに現代軍を送り込めば簡単に阻止できる。 oyzar 皇帝以上でなくてもこの戦略は使える。首都の人口が最大になるまで待って労働者→労働者→開拓者。 Gr8scott 序盤はね。低難易度で美術を先にとってもアルファベットを誰も持ってない。 oyzar マルチでも使えそうだな。ただそれだと君主制と建設が外せないんだよな。 JBossch WLでやってるがラッシュの前に4都市が限度。凄すぎ。 duende29 ザラ=ヤコブで皇帝初勝利。領土と資源大量で征服しまくって教皇庁勝利した。 PopHut 核で文化阻止作戦の問題点はウランとSDIと国連だな。 PsyberKen ビルダーツカッテテンテイショウリシタガーm9(^Д^)プギャー 草原に小麦が湧いてる。小麦は平地のみのはず。 初期技術が狩猟と農業になってるが、ペリクレスは狩猟と漁業のはず。 食料資源3つは多すぎ。 最初の3つの労働タイルがそれぞれ合計8,7,6産出。出来すぎ。 隣の文明が離れすぎ。囲い込みが簡単なのも当然。 蛮族都市が湧かなすぎ。マップをDLして歩哨も立ててみたがどうやっても入植予定地に湧く。蛮族ユニットも歩哨を無視して都市にやって来る。 Julian Delphiki マップ生成の時スタート地点周囲がひどい地形だと草原などに変わる。それであり得ない資源の組み合わせが出ることがある。 使ってるのはペリクレスでなくダレイオスと書いてある。 食料3つは非常に多いとは言えない。 その他の条件もマップのランダム性の範囲。 Dirk1302 スレ主の強さはガチ。これまでにも色んなスレで実力を見せてもらった。同じセーブファイルから始めても完璧に再現できないのは仕方ない話で、経験とか才能とか言葉で伝えきれない部分が大きいんだと思う。 illram お前が出来なかった以外に何も証拠無し。騒ぐ前に頭を冷やせ。タイミングや技術や経験で不可能を可能にする超上級者がこの板には相当数いる。 madscientist このスレとレポは完全に正当。そもそもペリクレスとダレイオスの区別が付かない奴と、自然なマップで天帝勝利した奴とどっちが説得力あるか。ダレイオスが最強指導者の一角なのは否定しがたいが、金融や哲学が良いというのは最初の戦略に書いてある。最後に言っておくが、俺がやった限りこの戦略は非常にうまく行く。 Yesod 馬鹿(・∀・)ジャネ? 確かに恵まれたスタート地だが戦略自体は普通の立地でも有効。 PsyberKen ビルダーとか言って正直すまんかった。地形と指導者で早合点してた。スレ主とスレのみんな、ごめん。 それで出来ればでいいんだけど、他のもっと糞立地なマップでもこの戦略を使った実証があれば最初のと比較してみたい。 Dirk1302 神立地ではないが平均よりはやや良いな。糞立地プレイカモン! madscientist これで仲直りだな。 今度時間があればこの戦略を使ったレポ上げてみる。スレ主には遠く及ばんがな。 URSExelcior 少なくとも首都の周りに森があってすぐ近くにAI文明が無ければ問題なしだな。ガイドのおかげでうまく行ってるよ。 Snaaty 批判も含めてスレの盛り上がりに感謝。気は悪くしてないよ。 いくつか追加。 不死までならどの指導者でも何とかなる 初期に領土を取れない場合ラッシュしか囲い込み手段が無くなる。つまりかなりの程度マップ依存。 ただしラッシュの場合でも首都を成長させて開拓者キャンプにするのは有効。つまり最初の部分は普遍。 戦略自体はどの難易度でも使える。難易度を下げて研究してみるのもいい。 最大の問題はタイミング。生産、研究、軍事全てに関わる。ガイド自体は単純だが奥が深い。 天帝で100%勝つ方法は見つかってない。 大抵金融か哲学志向を選んでる。ランダム指導者で天帝勝利できる域には達していないので。 マップ再生成はしてるよ。金や宝石山盛りの必要は無いけど最低限ましな立地を選ぶ。じゃないと負けるし。(*゚∀゚) Yesod マップ再生成は恥にあらず。天帝だしね。このスレの戦略を皇帝で試してみたが領土と都市の人口でぶっちぎりだった。偉人で技術はまだ慣れないけど。どっか解説スレ無い? (訳注 偉人で技術取得(Fanatics 抄訳)) madscientist 首都を開拓者キャンプにするのは激しく同意だがまれに例外あり。 AIに先に土地を囲い込まれてラッシュしか無い時。 首都の食料が乏しくて限界まで成長に時間がかかる時。少しでも早く開拓者を出す必要あり。 遺産建造が有利な時。さっき首都に石材があったので2開拓者と1労働者を出した後ヘンジと万里とピラミッドを造った。 10ゲームばかりこの戦略の序盤だけを練習したら感覚がつかめた。労働者と開拓者大量でAIを圧倒。今の課題は偉人で技術取得のタイミングとライフルラッシュかな。 StuntedAzrael 小屋スパムがうまく出来ない。6都市スパムで軍備ほとんどゼロでもAIに追い越される。 ajil AIにどれ位好かれてれば充分なのか分からない。カエサルが+1だったのに宣戦して来た。4ターン巻き戻して技術をプレゼントしてこっちの軍備も増強したが、やっぱり宣戦して来た。それで8ターン巻き戻してユニ大量にしたけどそれでも宣戦して来た。 Dirk1302 一度戦争準備に入るともう駄目。普段から軍備増強しとけ。 mystyfly ギルガメッシュが何の前触れも無く宣戦して来た。1ターン巻き戻したけど同じ結果。嫌われてなかったのにな・・・。 Snaaty AIの宣戦は2種類あるみたい。 単にこっちを攻撃すると決めて来る場合。こっちが軍備増強すると向こうも増強して攻めて来る。 落ちてる都市を拾う感覚で来る場合。こっちが弱すぎるのが原因なので緊急軍拡で何とかなる。 あんまり自信ないので指摘歓迎。 あとどうやっても攻められる運命ってのもあるみたい。運と隣の機嫌が悪いともうどうしようもない。ただそれでも軍備と外交と宗教に気を使えば危険を最小に出来るよ。 ajil 同じ大陸にブーディカとラグナルしかいなかった。500ADになっても両者アルファべットの気配なし。AIの性格を読むのも必要だな・・・。 ungy AIと大陸に2人きりの場合はどうするんだろ?不死でそういう場所を引いたが遠すぎてラッシュも出来ず。カタパラッシュなどやっていると技術で遅れて死亡だし。 Gliese 581 皇帝でやってるがAIのユニット多すぎね?維持費に割引があるんだっけか。 あとこっちが弱いと攻めてくるAIは逆に利用も出来るぞ。軍備を最低にしつつ生産キューの中に作りかけを入れておいて、いざ開戦したら一気に軍拡で返り討ち。 要望などありましたらどうぞ。翻訳リクエストも受け付けています。 いつもお疲れ様です。 -- ビルダー使用呼ばわりしてもfanaticsでは荒れないのか。名前を出して議論することのすばらしさを見せつけられた気がする。 -- 匿名でなくても荒れるときは荒れるから、場所の民度の問題かと。 -- トレプ810体吹いた -- トレブ810体……? -- ~1000ADのところの最後w -- 直しておきました。さすがに多すぎるか。 -- 今から皇帝初挑戦ですが、とても参考になりました。Snaaty氏と翻訳してくれた方ありがとうございました。 -- Gliesさんの最後の書き込み、面白そうだな -- 確かハンマーってしばらくしたら腐るんじゃなかったっけ -- 不死で再生紙してる俺は駄目だな・・・ -- しかし草原小麦って未だかつて見た事がないんだが・・・。バージョンの問題か? -- 皇帝以上でなくてもこの戦略は使える。首都の人口が最大になるまで待って労働者→労働者→開拓者。とあるけれど、カリスマ&金・宝石・象どれかがあると人口一杯まで待ってると駄目だな。人口3か4で労働者開拓者作らないときつくない?? -- 立地がゴミだと資源がオマケでついてくるそうだから、それじゃない?>草原小麦 -- 立地がゴミだと資源がオマケでついてくるそうだから、それじゃない?>草原小麦 -- 立地がゴミだと資源がオマケでついてくるそうだから、それじゃない?>草原小麦 -- 名前 コメント
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LV41 † 表中の解説で、縦連打や乱打と表現した場合はS乱特有の縦連打混じりでパターン化されない乱打、典型的なS乱の無理押しとは同一軸同時押しすなはち縦連打成分を含む同時押しが不規則に配置される様子 難度は、そのレベルの中でどの程度難しく感じたかで鬼 難 普 易と格付けしています 属性は、複合が乱打に混ざって無理押しが多々降ってくる譜面、同時乱打が主に二重階段にS乱をかけたときの譜面、無理発狂が高速で無理押しをさばかなければならない譜面 ジャンル名 属性 難度 解説 [7] サーカス(EX) 複合 普 ラストが無理押しラッシュになるのでHSはラストに合わせた方がいい [7] デスレゲエ(EX) 乱打、無理押し、複合 鬼 低速は元がS乱みたいな譜面なので難易度は大して変わらないがラス殺しが鬼畜 [8] ターバン(EX) 乱打、複合 普 乱打と無理押しが混ざりやすい。ラストの乱打は同時押し成分含む [8] ピラミッド(EX) 複合 易 元が元だけにS乱にしたからと言って極端に難しくなるわけではないが高速地帯に注意 [9] デパファンク(EX) 無理発狂、乱打 普 ラストで無理発狂が来るので最後まで気を抜かないように [10] シンフォニックメタル(EX) 乱打 普 無理押しも発生しやすく乱打のやや同時押し成分が多めでbpmも速いのでやや難しい [10] DDR(EX) 乱打、複合 普 ソフランが難しいだけなので譜面は特に難しくならない [11] ナニワヒーロー(EX) 乱打、同時乱打 易 乱打がメイン。回復地帯が無理押しだらけなので高い無理押し精度が必要 [11] ヒルビリー(EX) 乱打、無理発狂 普 簡単なところは確実に取らなければ無理発狂で減らされたゲージが回復しきれなくなる [11] モンゴル(EX) 乱打、同時乱打 易 ラストで無理押しが多発するので無理押し耐性が必要 [11] リンセイ(EX) 乱打、無理押し、複合 普 乱打の同時押し成分が多いので難しい。さらに後半は無理押しが続くのでこれといった回復地帯が見られない [12] ビビッド(EX) 無理押し 難 単発で来る無理押しはほぼ完璧に取れなければいけない。縦連打混じりの無理押しでどれだけ耐えられるかが勝負 [12] 難易度表/Lv41/ラメント(EX)? 複合 鬼 全体的に難しくゲージを伸ばせずに終わる [12] ロックビリー(EX) 乱打、無理発狂 普 細かいミスはできず集中力が必要。ラストはそこまでテンポが速くないのでそれなりの無理押し耐性があれば殺されない [13] カイゾク(EX) 乱打、同時乱打 易 特に難所はないが回復地帯も無いので地力が試される。無理押しで簡単にコンボを切ってしまわないように注意 [13] コアダストビート(EX) 無理押し、乱打 易 ゲージを伸ばすには無理押しをかなり正確に取らなければならない [13] ちんどんジャズ(EX) 複合 難 常に無理押しを取り続けなければならない。細かい縦連打などは出ないので純粋な無理押し認識能力が求められる [13] JAM(EX) 乱打、同時乱打 普 終盤でいかにミスをしないかにクリアが掛かっている [14] トランスランス(EX) 複合 易 乱打の中で無理押しを取ることが求められる。高速直後の滝を抜ければ大回復地帯が待っている [15] エンシャントユーロ(EX) 乱打 易 乱打の同時押し成分が多いが連続で同時押しになる部分はあまりない。ラストの無理押しに注意 [15] 難易度表/Lv41/ヒップロック4(EX)? 複合 易 譜面はツンデレでLv41入門レベル [15] アンセムトランスREMIX(EX) 乱打、同時乱打 普 道中は乱と大差ないがラストがかなり難しくなる [15] チテイタンケン(EX) 乱打、無理押し、無理発狂 鬼 スーパーモグーの本気が見られる。Lv41のS乱では最強クラス [15] ラウドミクスチャー&ラガ(EX) 乱打、無理押し 易 縦連打が発生するため体力譜面っぷりに磨きがかかる。乱打は同時押しも含みbpmも速いので手を止めると一気に持っていかれる [16] シューゲイザー(EX) 乱打、無理押し、複合 鬼 ラストが延々と耐えゲーになる鬼畜譜面。チテイタンケンを上回る発狂っぷり。ほぼ間違いなくLv41最強 [16] ボールヅアウトロック(EX) 無理押し、複合 難 5個同時無理押しは間隔が大きいので無理押しの取り方が体にしみ込んでいれば耐えられるようになる。それ以降が忙しくなるので最後まで気が抜けない [16] ヴァイオリンプログレッシブ(EX) 乱打 易 局所的に難しくゲージの増減が激しくなる。クリアするには乱打の中で正確に無理押しをさばく必要がある [16] 和風プログレッシブ(EX) 無理押し、複合、乱打 難 bpmが速く乱打も無理押しもかなり高いレベルのものが求められる [17] エレジィ2(EX) 無理押し、同時乱打 難 無理押しの頻度が高い超強化版カイゾクS乱 [17] コアロック(EX) 無理押し、複合 鬼 無理押しに常にゴミが付きまといコンボを切りやすく辛ゲージの重みが遺憾なく発揮されている [17] サイバーウエスタン(EX) 複合、無理発狂 難 ラストは言わずもがな道中もかなり難しい [17] ピアノテック(EX) 乱打 難 要所要所高密度の乱打が発生し回復地帯の無理押しの割合も大きく休める場所が無い。 [17] 忍者メタル(EX) 無理発狂、乱打、無理押し、同時乱打 難 同時乱打や無理押しが多くゲージが伸びにくいがなんと言ってもラス殺しが辛い [CS] コンテンポラリーネイション(EX) 複合 難 曲が進むにつれ徐々に難しくなっていきラストが一番つらい。一応中盤発狂で空っぽになってもクリア可能 [CS] 難易度表/Lv41/クラシック4(H)? 乱打 普 終始単押しの乱打が続く。無理押しは序盤とラストだけで純粋にハンドスピードを求められる譜面 [CS] クラシック7(EX) 同時乱打、乱打、無理発狂 難 前半がどうしようもなく難しくなり乱打地帯の難易度も上がりおまけにラス殺しの鬼畜譜面 [CS] クラシック10(EX) 乱打 普 とにかく乱打のbpmが速い。ラストの回復では無理押しが出てくるため気が抜けない [CS] 中華ロック(EX) 複合、乱打 難 ところどころコンボを切られゲージが水平線を保ったまま終了する [ee1] ジャパメタ(EX) 乱打 普 いかにミスをしないかが鍵 [ee1] ハイパーJポップ3(EX) 同時乱打、乱打 易 乱打に混ざって降ってくる無理押しを見極める能力を求められる [ee2] ハッピーハードコア(EX) 複合 普 bpmが速く無理押しも少なくないので集中力が必要 [ee2] 難易度表/Lv41/月光蝶(EX)? 無理押し 易 縦連打成分が増えてコンボを切りやすいがゲージは緩いので取れるところをちゃんと取れば着実にゲージが増えてくれる [ee2] J-ROCK(EX) 複合 易 bpmが速く、ラストで無理押しが発生しやすいので注意 Lv40 † 難度は、その難 普 易 入門と格付けしています 属性は、複合が乱打に混ざって無理押しが多々降ってくる譜面、同時乱打が主に二重階段にS乱をかけたときの譜面、無理発狂が高速で無理押しをさばかなければならない譜面 ジャンル名 属性 難度 解説 [7] ハードロック(EX) 複合、乱打、無理押し 易 序盤は無理押しが複雑に絡むので難しい。ラストの無理押しラッシュはむしろ回復する気で挑もう [8] スカ(EX) 無理押し、複合 易 元が元だけに無理押しさえできれば難しくない [8] メロパンク(EX) 複合 易 無理押しの練習にもってこいの譜面 [9] ヒップロック2(EX) 乱打 入門 最も素朴なS乱のイメージを体験できる。S乱の入門と言うよりは体験版 [9] ロックギター(EX) 乱打 易 乱打がものすごく速い。後半の回復地帯も無理押しが出てくるので楽観はできない [10] エレジィ(EX) 無理押し、無理発狂 普 ラスト次第だが無理押しの間隔自体は辛くない [10] 禅ジャズ(EX) 乱打、無理押し 易 同時押しと難所が綺麗に分かれている。縦連打から無理押しへ繋げる技術が必要 [11] ねぶた(EX) 乱打、複合 普 ラスト次第だが各々の同時押し前に余裕があり無理押しに構えることができる [11] 未来派(EX) 乱打、複合 普 どれだけ6個同時押しの無理押しをさばけるかに掛かっている [12] フロウビート(EX) 無理押し 易 無理押し地帯を抜けるにはとにかく手を止めないこと。無理押しに瞬時に反応できるようになってから挑みたい [13] エージビート(EX) 複合 易 縦連打以外は乱とあまり変わらない [13] 難易度表/Lv40/レーシング(EX)? 乱打 入門 無理押しがほとんど来ないのでソフラン次第 [14] ヴイエスサウンド(EX) 複合 易 序盤の乱打はごちゃっとしていて時折無理押しが混じる。後半の回復にも無理押しが混じるので無理押し耐性が付いてから挑みたい [14] サイケデリックトランス(EX) 乱打 易 乱打の同時押し成分が大きく後半では無理押しが出やすい [14] デスロック(EX) 複合 易 ずれ気味の譜面なので縦連打が多くなる [14] トライバルポップ(EX) 乱打、無理押し、複合 易 中盤の無理押し地帯とラストに注意 [14] バトルダンス(EX) 乱打、無理発狂、無理押し 普 中盤でいかに粘れるか。そして後半でいかにミスを出さないかに掛かっている [14] ブルガリアンリズム(EX) 無理押し 普 中盤で怒涛の無理押しラッシュが発生する。手を止めたら負け [15] ウェルフェア(EX) 同時乱打、無理発狂 普 序盤の無理発狂が鬼畜。同時連打に混じり無理押しが多発する。ラストで回復できるのが救い [15] ケンドーロック(EX) 乱打 入門 そこそこ無理押しが取れるなら簡単 [15] 撫子ロック(EX) 乱打 易 4個同時の同時押しが多く無理押しも発生しやすいが、複雑な配置ではないので無理押し耐性が付いてきたらそう難しくない [15] フォルクローレ(EX) 無理発狂 難 終始無理押しの鬼畜譜面 [15] 難易度表/Lv40/エレフラッドウェイヴ(EX)? 同時乱打 入門 bpmが遅いため無理押し混じりの乱打の入門には最適。とてもS乱らしい良譜面 [16] コンテンポラリーネイション3(EX) 複合 難 終始ゲージが伸び悩む難曲。おそらく良譜面の部類だと思われる [16] コスモロジカル(EX) 複合 普 ラスト無理押しゲーだがゴミに勢いを奪われ逆餡蜜の難易度が上がる [16] ワールドツアー2(EX) 乱打、複合 普 ブラジルで無理押しの難度が急に上がり意表を突かれる [16] ネガメロック(EX) 無理発狂、乱打 難 bpmが速いため乱打も難しいが、何と言っても無理押し発狂が鬼畜 [16] 難易度表/Lv40/ヒップロックREMIX(EX)? 乱打、無理押し 易 最後の方でまとまった無理押しに出会えるのでスキルアップに丁度いい [17] 昭和ノワール(EX) 複合 難 終始無理押しが混じりゲージが伸び悩むうえ最後の最後で無理押し殺しが待っている [17] 難易度表/Lv40/ガールズオルタナティブコア(EX)? 無理発狂 難 待っていましたと言わんばかりの無理押しラッシュはまさに鬼畜。若干フライング気味で殺しが始まるので注意 [17] 難易度表/Lv40/ギャラクシヴロック(EX)? 乱打 入門 乱打に同時押しが含まれることが少なく、長く続かないため難しくない [17] 難易度表/Lv40/フィーバーロボREMIX(EX)? 乱打、同時乱打、無理押し、複合 難 乱打系のS乱上級曲 [17] J-ロックΦNEW(EX) 乱打、複合 普 一曲通して難易度のバランスがとれていて大きなゲージの減少は命取りとなる [17] 流星RAVE REMIX(EX) 乱打、複合 普 乱打と無理押しの複合譜面で終盤に無理押し成分が増える [版権] エレクトリカルパレード(EX) 同時乱打 入門 縦連打の練習譜面で無理押しはほとんどない。S乱の入門と言うよりは体験版 [版権] カレー(EX) 複合 難 終始ずれが縦連打と化してゲージが伸び悩むうえ強烈なラス殺しの鬼畜譜面 [CS] クラシック6(EX) 乱打 易 正規よりS乱の方が簡単だという人もいるが、ある程度無理押し耐性が無いと当たり待ちになる [CS] コンテンポラリーネイション2(EX) 複合、無理発狂 難 無理押しと縦連打を同時に取らなければならい鬼畜譜面 [CS] スクリーン(H) 乱打 易 元がアレなのでほとんど変わらない。階段がよくばらけ縦連打が混じる [CS] フォレストスノウ(EX) 複合 普 ラストの無理押し+αがいやらしいので最後まで気を抜かないように [ee1] ゴアトランス(EX) 乱打 入門 終始乱打が続く。終盤で無理押しが出やすい。正規よりS乱の方が簡単だという人もいる [ee2] JV-ROCK(EX) 複合 普 元々発狂なのでたくさんゲージを持ってかれるのは変わらないが回復地帯が複雑になるのでしっかり取らないとゲージを回復しきれなくなる [ee2] ハイパーJ-ロック(EX) 複合 易 無理押しや細かな縦連打が気になるがしっかり取ればゲージが増える [ee2] 難易度表/Lv40/ネジロック(EX)? 乱打 普 劣化版グランヂS乱。回復地帯で無理押しが発生するので注意 Lv39 † Lv39では難度の基準が大きく変わり、難がLv39の中ではかなり難しい、普がLv39の中ではなかなか難しい、易がLv39の中では難しくない、入門はこれからS乱を始めようという人にオススメ 属性は、複合が乱打に混ざって無理押しが多々降ってくる譜面、同時乱打が主に二重階段にS乱をかけたときの譜面、無理発狂が高速で無理押しをさばかなければならない譜面 ジャンル名 属性 難度 解説 [6] ヒップロック(EX) 無理押し、乱打 普 無理押しから乱打へとつながるラス殺しとなる [8] テクノポップ(EX) 無理押し、乱打 普 bpmが速いので無理押し処理がやや難しい [10] アンセムトランス(EX) 乱打 入門 一曲通してずっと乱打。中盤で無理押しが出てくるので注意 [10] サイバーアラビアン(EX) 乱打、無理押し 入門 中盤の乱打がやや忙しいので注意 [10] ポップン体操(EX) 乱打、無理押し 易 無理押しのテンポが遅いので一つ一つ無理押しの取り方を確認することができる [10] ミクスチャー(EX) 無理押し 普 無理押しだらけなので無理し耐性が付いてから挑みたい [11] グラディウス(EX) 乱打 易 bpm220地帯の乱打が難しい [11] トザン(EX) 無理発狂 難 無理押し発狂が凶悪でLv39のS乱では最強クラス [11] UKヒットチャート(EX) 乱打、無理押し 入門 同時押し譜面の印象がある割に無理押しが少ないのでS乱の入門にいいかもしれない [11] 大河REMIX(EX) 無理押し、乱打、同時乱打 易 道中に無理押しが多発するがラストは元々S乱のような譜面なので難易度は変わらない [12] エイジロック(EX) 乱打、無理押し 普 ラストにかけて無理押しが増え難易度が上がる [12] クリスマスプレゼント(EX) 乱打、無理押し 普 ラストで4~5個同時の無理押しを延々と取ることになる。自分の無理押し認識能力の確認に最適 [12] ハイパーロッケンローレ(EX) 無理押し 普 典型的な無理押し系S乱譜面 [12] ハッピーキュートコア(EX) 乱打、無理押し、複合 難 縦連打と無理押しの複合ラス殺しになる [12] J-ロックφ(EX) 無理押し、乱打 易 螺旋地帯で乱打になる以外はほぼ無理押しゲー [13] 難易度表/Lv39/哀愁ユーロ(EX)? 乱打、無理押し 易 間隔のものすごい狭い乱打系のS乱譜面になる [13] デスボサ(EX) 無理押し 入門 序盤は忙しいが後半は単純な無理押し系のS乱 [13] 難易度表/Lv39/フォーチュン・テイルビート(EX)? 乱打、無理押し 入門 中盤発狂を完璧に取らなくてもよいものと考えるならS乱を掛けても特に変わらない [13] メガネロック(EX) 無理発狂、無理押し、乱打 難 中盤の5個同時の無理押しラッシュで空っぽになってもクリア可能。クリアに関してはラスト無理押しゲーとなるがラストで回復できなければクリアできない。 [13] ユーラシアロック(EX) 無理押し 普 序盤とラストに密度の高い無理押しが降る [14] スペースワルツ(EX) 乱打 普 流星群地帯は元々難しいがラストで縦連打が発生しやすいので回復しにくい [14] 太極拳(EX) 同時乱打 普 無理押しはあまりないが同時乱打が長く続くのでやや難しい [14] トライ▼ユーロ(EX) 乱打、無理押し 易 乱打の同時押し成分が多い。中盤の5個同時の無理押しに注意 [14] ポップデスコ(EX) 複合 難 意外に同時押しが多いので乱打と無理押しの複合譜面となる [15] 交響的物語(EX) 乱打、無理押し 入門 終盤に緩い乱打と無理押しの複合譜面が来るのでS乱の入門にいいかもしれない [15] 悪魔城ドラキュラ(EX) 乱打 入門 bpmが遅いのであまり難しくないが休憩地帯までの間隔が長いので気を抜かないように [15] オービタリックテクノ(EX) 乱打 入門 譜面がばらけるだけで難易度が上がる印象はない [15] ガムラントランス(EX) 複合 普 乱打と無理押しの複合譜面 [15] 難易度表/Lv39/ケルティックウインド(EX)? 無理押し 入門 4個同時の無理押しの練習ができる [16] 浪速っ子ブギ(EX) 複合 難 乱打と無理押しの複合譜面で終盤の発狂に難あり [16] ポップコーンパーティ(EX) 無理押し 難 無理押しの精度が低いとゲージが増えずに終わる [16] 難易度表/Lv39/ヴィジュアル4(EX)? 無理押し、乱打 普 前半無理押し殺し、後半乱打系S乱殺しと真っ二つに分かれている [16] ケマリ(EX) 同時乱打 易 乱打と無理押しの複合譜面 [16] 難易度表/Lv39/スパイREMIX(EX)? 無理発狂 難 前半は発狂で多少ゲージが減っても回復できるが後半はゴミ付きの4個同時の無理押しラッシュなので難しい。高い無理押し精度が必要 [16] エピックポエトリー(EX) 乱打、同時乱打 難 同時乱打でbpm165はかなり速いためかなり難しい [16] トイコンテンポラリー(H) 複合、乱打、無理押し 難 bpmが速いので気を抜くとすぐゲージが減ってしまう。ラストも無理押し殺しなので注意 [17] ツインヒーロー(EX) 複合 難 無理押しも乱打も密度が高く難しい [17] ハイパーファンタジア(EX) 複合、乱打 難 同時押しの混ざり方がとてもいやらしい。高精度な無理押し処理能力必須 [17] 難易度表/Lv39/バトルシンフォニー(EX)? 複合 易 乱打と無理押しの複合譜面 [17] 難易度表/Lv39/ホッテストパーティ(EX)? 複合 難 ラスト直前の無理押し地帯にはゴミが付いているため逆餡蜜が困難。ラストにはさらに同時押しのゴミが付いているため非常に難しい。Lv39のS乱では最強クラス [17] マダーロック(EX) 乱打、複合 普 乱打も複合も高度で体力も必要なのでなかなか難しい [17] ロシア2(EX) 同時乱打、無理押し 入門 乱打譜面としては難しくない。後半に同時押しが多いので無理押しが多発することがあるがbpmが遅いので同時押し間の間隔が広く、むしろ無理押しの練習になる [版権] ソウサセン(EX) 乱打、複合 難 終始ずれの縦連打が混じるのでゲージが伸びにくく後半は頻繁に無理押しも絡んでくるので難しい [CS] ケシゴム(EX) 同時乱打、乱打、無理押し 普 休憩地帯は多いが気の抜けない難易度の譜面が降ってくる [CS] 難易度表/Lv39/デジテクノ(EX)? 乱打、無理押し 易 乱打と無理押し地帯が大体分かれている [CS] インフィニティ(EX) 複合、無理押し 易 序盤の乱打と後半の無理押しでゲージが伸びにくい [ee1] トランス(EX) 乱打 普 とても速い乱打がところどころ出現する [ee2] チカラ(EX) 複合、無理押し 易 終盤で乱打地帯と無理押し地帯の殺しが来る [ee2] J-ポップ(EX) 乱打 易 ずっと乱打で時折無理押しが出現する [ee2] ロッテルダムテクノ(EX) 複合、無理押し 易 典型的な無理押し系S乱譜面 Lv38 † 難度はLv39同様、難がLv38の中ではかなり難しい、普がLv38の中ではなかなか難しい、易がLv38の中では難しくない、入門はこれからS乱を始めようという人にオススメ 属性は、複合が乱打に混ざって無理押しが多々降ってくる譜面、同時乱打が主に二重階段にS乱をかけたときの譜面、無理発狂が高速で無理押しをさばかなければならない譜面 ジャンル名 属性 難度 解説 [7] ダークネス(EX) 同時乱打 入門 元々無理押しがあることを考えるとある意味正規と難易度は同じ [7] デスレゲエ(H) 無理押し 難 高速地帯で無理押しが多発しbpmも速いので難しい。低速は元がS乱のような譜面なので難しくはならない。 [8] ニンジャヒーロー(EX) 複合 難 ラストが乱打と無理押しの複合譜面 [8] ユーロビート(EX) 乱打 易 どこまでも乱打。同時押し成分も少なく乱打力を鍛えるのにちょうどいい [9] カウガールソング(EX) 同時乱打 入門 無理押しがほとんどなくリズムも一定なので難しくない [9] ハイパーJポップ2(EX) 無理押し、複合 易 終始無理押しが降ってくる。発狂が高度な複合譜面になる [9] ミスティREMIX(EX) 複合 難 ラストの無理押しの頻度が多くかなり難しい [10] ガバ(EX) 複合 普 無理押しにゴミが混じるので非常にいやらしい [11] テツドウ(EX) 複合 普 一曲通して譜面の難易度が安定しているがラストで無理押しの割合が急に増えるので注意 [11] ホンコンユーロ(EX) 同時乱打 普 同時乱打としてはbpmが速いので注意 [12] 難易度表/Lv38/アジアンコンチェルト(EX)? 乱打 入門 単に低速なだけなのでS乱の方が簡単だと感じる人もいる [12] 難易度表/Lv38/ガムラン(EX)? 乱打 普 序盤は無理押しが多発する。例によって中盤がひどいがその後に無理押しはほぼ出てこない [12] ハイパージャパネスク(EX) 無理押し、乱打 難 ラスト直前に無理押しラッシュでゲージを減らされてから発狂乱打に移るので難しい [12] メッセージソング(EX) 乱打 普 序盤の乱打が細切れであるとはいえ密度が高いので難しい。6個同時の無理押しも数回降ってくるので乱打でゲージが空になると厳しい [13] アジアンミクスチャー(EX) 乱打 易 基本的に乱打系のS乱譜面だが4個同時の無理押しが多発する [13] コウシンキョク(EX) 複合、無理押し 易 序盤が酷いが中盤は単純な無理押しなので回復できる [13] 難易度表/Lv38/ハイパーマスカレード(EX)? 乱打 入門 S乱を掛けると譜面がバラバラになるということがよくわかる譜面。S乱の体験版的難易度 [13] ホウノウダイコ(EX) 無理押し、同時乱打 普 4個同時の無理押しが多発しラストが同時乱打 [13] 麻雀格闘倶楽部(EX) 乱打、無理押し 普 高速が無理押しだらけになり低速が苦手な人は回復に苦労する [13] FMポップ(EX) 無理押し 普 様々な無理押しが発生する良譜面 [13] 難易度表/Lv38/SFポップ(EX)? 乱打、無理押し 普 乱打地帯以外では4~5同時の無理押しが多発する [14] アリプロ(EX) 同時乱打 普 典型的な同時乱打 [14] 難易度表/Lv38/パペットアンサンブル(EX)? 無理押し、同時乱打 難 終始無理押しだらけで同時乱打の難易度も高く難しい [14] フィーバーヒーロー(EX) 無理発狂 難 とにかく無理押しの発狂が鬼畜 [15] 難易度表/Lv38/ガールフッド(EX)? 無理押し 易 S乱の様々なスキルが試される良譜面 [15] 難易度表/Lv38/パーカッシヴ2(EX)? 乱打、無理押し 難 難しいのは全部ソフランのせい。ラスト付近が無理押しだらけになる [15] エレキ族(EX) 乱打、無理押し 普 乱打も無理押しもやや高度なスキルが要求される [15] オラトリオ(EX) 複合、無理押し、乱打 普 序盤が複合譜面で中盤が無理押しで終盤が乱打。序盤がかなりひどい [15] グラウンドテクノ(EX) 乱打 入門 乱打系のS乱譜面で中盤は同時押しの割合が多くやや忙しい [15] ダークネス3(EX) 乱打、無理発狂 易 bpmが遅いので乱打は簡単だが無理押しの発狂に注意 [16] アジアンレイヴ(EX) 複合 難 強化版ホウノウダイコS乱。無理押しをしっかりと取れないとゲージが増えない [16] エモ(EX) 複合、無理押し 易 [16] 難易度表/Lv38/ガールズオルタナティブ(EX)? 無理押し 入門 初歩的なS乱のスキルを鍛えられるので入門に最適 [16] ハイパーJパーティーロック(EX) 複合、無理押し 難 全体的に繋ぎにくくラストは無理押しラッシュなので難しい [16] ピコパンク(EX) 乱打 易 同時押し成分の多い乱打 [16] フォールスメルヘン(EX) 複合、無理押し 普 様々なS乱のスキルを試される良譜面 [16] メロコアG(EX) 乱打 普 乱打系のS乱譜面だが無理押しも多発する [16] 難易度表/Lv38/彗星RAVE(EX)? 無理押し 易 bpmが速いので無理押しを取るのが大変。ラストは無理押しラッシュ [17] アリプロ2(EX) 乱打、同時乱打、複合 普 ルナティックリールS乱を強化したような譜面 [17] エナジーロック(EX) 乱打 入門 乱打が長く続くがbpmは遅いので難しくない。ラストで無理押し率が上がるので注意 [17] ゴスインダストリアル(EX) 同時乱打 入門 S乱を掛けても特に難しくなる印象が無い [17] スペースオペラ(EX) 複合 難 乱打と無理押しがかみあっていて難しい。高度なS乱のスキルが求められる [17] チキンハート(EX) 乱打、無理発狂 難 乱打系のS乱譜面だがクリアはラストの無理押しの発狂次第 [17] ハードPf+(H) 乱打 普 高速乱打が何度もやってきて無理押しも頻出する。休みなく押し続けるので体力にも注意 [17] 難易度表/Lv38/ハンズアップ(EX)? 無理押し 普 ラストは無理押しにゴミが混じり忙しい [17] ミッドナイトドラムン(EX) 乱打 普 bpmが速く、これといった休憩地帯が無いため体力に注意。乱打の同時押し成分も少なくないので軸の切り替えも必要になる [17] メタルフロウ(EX) 乱打 易 ラストの乱打が短くないので注意 [17] ルナティックリール(EX) 乱打、同時乱打、複合 易 S乱の様々なスキルが試される良譜面 [17] 羞恥心(EX) 無理押し 難 高度な無理押し認識能力を求められる [CS] クラシック11(H) 乱打 易 細かい縦連打が増える [ee1] ハッピーハードコア(EX) 無理押し 入門 S乱を掛けても何ら難しくならない [ee2] 難易度表/Lv38/グラディウスII(EX)? 乱打 入門 基本的に同時押しが少ないので難しくない。乱打発狂に注意 [ee2] ションボリ(EX) 無理押し 易 典型的な無理押し系S乱譜面 [ee2] 難易度表/Lv38/ボーイズポップ(mind)(EX)? 複合 易 一曲通じて難易度が安定している。無理押しの頻度が高い